ぶらり散歩道。
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2006
10,21
23:44
ようやくというか
CATEGORY[3D:オブジェ]
XboxLIVEマーケットプレイスにて、
旋光の輪舞Rev.Xのアイコンが配信されました。
ひとつあたり20マイクロソフトで全11種類。
主要8キャラとサブキャラの3人の顔イラスト。
ストーリークリアの実績解除アイコンのような感じ。
残念ながらリダレスとかオペラ社のロゴはなし。
密かに期待してたのに・・・
↑忘れた頃に。
関節の可動範囲確保がなかなか難しいっす。
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2006
08,24
22:43
暑いのはどうにも・・・
CATEGORY[3D:オブジェ]
さてさて、甲子園も終わり秋の虫も鳴きはじめ、
夏の暑さも過ぎてこれからどんどん寒くなっていくのだろうなと考えると
満面のにやけ顔が隠しきれないほど暑がりな私めではありますが、
移ろう季節は早いものでして、なんともう磯野家が慌ただしくなる時期ではありませんか。
いや、何が言いたいかと申しますと、
ひとえに
サボり過ぎ
ってこと。
8月入ってから今までいったい何やってたのか、
記憶も記録も残ってないとはこれいかに。
あ、たぶんXboxしかやってなかったな・・・
そりゃともかく、折角まとまった時間あるんだし、
というか全体的に見ればもう時間ないんだし、
できる間にできることやっとかねばと常々思うものの、
一体何をやったらよいものやら。
↑ということでリハビリがてら作ってみたクモっぽいもの。
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2006
07,30
02:34
Rev.Xオンライン
CATEGORY[3D:オブジェ]
さてさて、Rev.XといえばXboxLIVEを使った
オンライン対戦ができるわけですが、となると避けて通れないのが接続の問題。
なんかいろいろ問題があるようですので、わかってる範囲で対処法をまとめておきます。
まず問題なのが、セッションにJOINを選ぶと
そのままフリーズ(厳密には一時停止)するとことがあります。
詳しい原因は判りませんが、参加しようとしたセッションに、
僅差で先客が入ってて弾かれた、という説がおおよその見解です。
そのまま放置しておくと自動で戻ってくれるんはずなんですが、
自動切断までだいたい1-2分以上掛かる場合が多いようです。
たぶん入ろうとしたセッションが消滅(試合終了)するまで待たされてるのかと・・・
なのでシイタケボタンから手動で切断、再接続して
他のセッションを探した方が早いかと思われます。
パッチとかで直るといいんすけど。
無事にマッチングが成功すれば、あとはラグの問題。
こちらは回線の種類など、ユーザ側の接続環境に左右されます。
また相性次第では試合開始直後に切断されることもあったりと、なかなか面倒。
そこでユーザ側で行える対策としてはまずNATの種類を確認すること。
XboxLIVE接続テストの一番下にある項目がオープンになっていると、
ひとまず接続問題は起こりにくくなるはず。
ちょっと説明がややこしくなりますが、
過去のクロムスレにあった有り難い記事を無断転載しときます。
———以下転載
巻き添え切断問題を回避する為に XBOX360の設定画面でNATがオープンになっていない人
(ストリクト、モデレート等)は、できるだけ以下のいずれかの対処をする事。
uPnP : ユニバーサルプラグアンドプレイ
自動的に使用ポートを判断し、ポートを開けてくれる非常に便利な機能。
XBOX360がuPnP対応なのでルータにuPnP機能があればそれをONにするだけで概ね解決する。
最近のルータなら大体実装されている機能。まずこれを確認。
DMZ : デミリタライズドゾーン
WAN、LANとは別の、外部に公開されたセグメントを儲ける機能、または機構。
ルータ設定画面にDMZの設定欄があれば、XBOX360のIPアドレスを入力するか、ルータによっては
DMZ専用ポートがあるのでそこにXBOX360を繋ぐ。
NAT : ネットワークアドレストランスレーション
一つのグローバルIPをLAN内の複数のPCで共用する機能。
ほとんどのルータは、IPマスカレード(NAPT)のことを通念的にNATと呼んでいるので、混同に注意。
仮に「TCP:3074」をNATに設定する場合、ルータのNAT設定画面で、IPアドレスにXBOX360のIPアドレス、
プロトコルにTCP、変換ポートに3074 を設定する。ルータによって各項目の呼び方が違うので
適当に読み替えること。開ける必要があるポートは以下の通り。
XBOXLive使用ポート
UDP:88
UDP:3074
TCP:3074
———ここまで転載
とまぁ、こんな感じなんですが、
相手によってはほとんどラグを感じずに
対戦できる場合も結構あるのでご心配なく。
ついでに対戦モード別の大まかな傾向も記載しときます。
てか発売間もないんで今後変わっていきそうですが。
ランクマッチ(勝率変動アリ)
・人多め
・ボイチャ率低め
・1ゲーム解散
プレイヤーマッチ(勝率変動ナシ)
・人少なめ
・ボイチャ率たぶん高め
・再戦可能
ランクマッチはガチ、ボイチャは挨拶されたら返す程度でもいいんじゃないかと。
逆にプレイヤーマッチはボイチャしながらまったり対戦、って感じだと思います。
↑Rev.XカテコのSショット軌道。
あとピチカキャンセルSがさっぱり成功しないんすけど、
ひょっとすると廃止になったのかも・・・
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